Crónicas de partidas
iQ contra WM - 26 de agosto de 2006
Joshua Lovejoy
Partida 1: Isla de la Piedra Sollozante
Lo llaman “The Linebacker”, la defensa, y podría ser lo mejor que le ha pasado a iQ. Augie “Big McHugelarge” Salick ha creado un Guerrero con martillo compuesto por una parte de daño masivo, una parte de interrupción de Guerrero y unas diez partes de pelea, con capacidad para realizar cinco (¡CINCO!) derribos. De hecho, ha causado tanto impacto en estas finales que War Machine llegó a traer a un Guerrero con Golpe de escudo para contrarrestar el Contraataque. Quizá le tocaba a War Machine sobrestimarse.
Los miembros de Idiot Savants acudieron al encuentro preocupados por la amenaza del Aumento de energía triple, que contaba con dos configuraciones de Monjes con gran habilidad de curación además de Encantamientos protectores. Pero hasta aquí llegaba el alcance de sus modificaciones, ya que habían recogido los retazos de las configuraciones que habían estado utilizando hasta entonces en el transcurso del torneo. Por otro lado, parecía que War Machine contaba con que iQ iba a dirigir una configuración pesada en una dirección, mientras aquel optaría por una configuración bastante equilibrada con tendencia al daño masivo, pero a usarlo con poca frecuencia. Pusieron al Guerrero con hacha a cargo de las tareas, mientras su Elementalista permanecía en el equipo primario, para defender al Guerrero junto con el Trampero.
iQ se vio apurado en algunos puntos, pero encontró su momento de gloria al infligir daños masivos cuando Protección contra ataques estaba debilitado. Algunos daños masivos se mostraron más que otros y solo la caída del Guerrero produjo muertes, pero era más de lo que WM podía pedir y, finalmente, comenzaron a lograrse más muertes. Al cabo de 14 minutos, War Machine tuvo que retirarse del pedestal y reconsiderar su estrategia, otorgando a iQ su primer aumento de moral a los 16 minutos.
Los coreanos acordaron una separación 5-3 y enviaron a un equipo a la puerta trasera para intentar dividir a iQ y poner a prueba su movilidad. iQ envió a cuatro para enfrentarse a los tres de la puerta trasera y los mataron con facilidad, aun cuando los cuatro del pedestal estaban haciendo retroceder a los cinco de WM. Así que, WM resultó mucho más débil con la formación dividida. Sin embargo, aún se mantuvo algún tiempo. WM tanteó el terreno con una división de un 4-4 en su equipo, después con un 6-2 y terminó recibiendo una PR por el Guerrero con hacha con Golpe de escudo. Pero esto es War Machine y la moral no significa nada mientras todavía tengan teclados y ratones a mano.
Con otro equipo de tres en la puerta trasera, WM resucitó a su Guerrero caído, y cogió por sorpresa a iQ, haciéndoles retroceder por su base antes de que regresaran defensas suficientes. Cuando dichas defensas llegaron, se lanzaron directamente a por WM persiguiéndole y atacándole sin motivos, poniendo así su pedestal en peligro. War Machine ya había colocado la bandera cuando iQ llegó con solo tres segundos de retraso, permitiendo así un aumento de moral desastroso, que rejuveneció al grupo del pedestal de War Machine justo antes de Victoria o Muerte.
“Sacando un iQ”, WM envió a su trampero hasta el medio de los PNJ de iQ cuando llegó Victoria o Muerte y, con la ayuda de una dosis saludable de ataque, los despachó a todos. iQ contraatacó fuertemente con su división y acabó con los dos Guardaespaldas de WM, pero cuando el polvo se disipó, WM tenía seis Arqueros e iQ se había quedado sin nada.
Entonces ocurrió algo curioso. Las batallas divididas se fusionaron entre las paredes de la base de iQ, WM por su parte decidió presionar. En lugar de esperar 35 minutos y utilizar el apoyo de su considerable equipo de Arqueros, optó por presionar en 8 contra 8 y cayeron como moscas. iQ lanzó un ataque, matando a varios Monjes de WM y haciendo daño a su alrededor de forma abundante hasta que obligaron a War Machine a retroceder y escapar hacia las montañas. Aunque los coreanos recibieron otro aumento de moral, iQ se encargó de los Arqueros restantes y los colocó en una posición que les permitía enfrentarse a sus enemigos de frente.
Comenzó la batalla final y no tardó mucho tiempo en demostrarse qué cariz tomaba el asunto. El daño de War Machine fue prácticamente inexistente, a excepción de los daños masivos, que todos y cada uno de ellos alcanzaron a los Monjes de iQ durante el momento crucial de la batalla. La fuerza bruta de iQ y el músculo superaron de nuevo a WM, convirtiendo este enfrentamiento decisivo en una derrota en toda regla.
Partida 2: Isla de Jade
Para describir la acción de la partida 2 no emplearía la palabra “delicadeza”. Sinceramente, creo que a lo largo de esta competición iQ ha vencido a WM de muchas formas, pero en ningún momento ha logrado trazar el tipo de mapa y la coordinación de configuración que habían dominado en partidas anteriores y ha incurrido en varios errores. Por otro lado, War Machine presentó la modificación de la configuración KGYU de la segunda temporada, que incluía el Mantra de inscripciones y el Sello de humildad sobre el Hipnotizador/Nigromante (¡buenísimo!). Sin embargo, sus adaptaciones resultaban un tanto extrañas: un Elementalista de fuego en lugar de un Elementalista de agua causa mucho más daño en el pedestal, pero resulta inútil en habilidades de defensa y de trampa. Asimismo, decidieron añadir a dos Guerreros con hacha, uno de los cuales todavía continuaba con la tradición de Golpe de escudo que había comenzado en la partida anterior. Presionaron con la degeneración, pero se centraron más en hacer daño masivo. Aún más raro fue el hecho de que sus objetivos primarios de daños masivos fueran casi siempre Guerreros.
En un primer momento, la presión de condición imponente que WM había aplicado contra iQ resultó en la retirada del pedestal. A partir de ese momento, parecía que iQ había perdido el interés por abanderar, rechazando aumentos de moral constantemente, a pesar de una serie de muertes de daño masivo y muertes por presión.
War Machine sufrió una falta de cohesión a lo largo de toda la partida y formó estructuras lineales inconexas extendiendo su equipo en ambas direcciones. Los Guerreros presionaban demasiado sin ayuda suficiente por parte de los Monjes y, por ello, morían con relativa frecuencia. Los Monjes presionaban demasiado alejados del resto del equipo, lo que se tradujo en varias pérdidas que incluyeron una cadena de cuatro muertes que casi hizo cambiar las tornas de la partida en el minuto 19. Pero como los aumentos de moral continuaban favoreciendo el ataque, no fue más que una pequeña anécdota en la infinidad de la partida. La configuración que WM había seleccionado tenía un margen de error bastante alto y obligaba a todos los miembros a seguir atacando. Cuando el daño, la degeneración y las interrupciones comienzan a enconarse y a tener vida propia, son algo muy difícil de manejar para las configuraciones que no poseen demasiado control sobre los mapas.
Cada vez que el Elementalista de iQ intentaba avanzar para ayudar y se detenía utilizando Curar grupo y Extinción, iQ se derrumbaba automáticamente por completo, aunque fuera por poco tiempo. Ese fue el caso de Victoria o Muerte, donde iQ, que sufría un déficit de moral considerable, se hallaba recuperándose de una reciente cadena de muertes y esperaba que sus PNJ le ayudaran a invocar algún tipo de magia en el último instante.
iQ envió a un Guerrero para que intentara dividir en la medida que pudiera a War Machine. Este intento fue solo una forma de retrasar lo que claramente iba a convertirse en una situación fuera de control. Un grupo entero de PNJ continuó repartiendo degeneración. y Victoria o Muerte contribuyó a aumentar el desastre del conjuro de las Invocaciones de Rodgort a medida que iQ se dirigía al centro. Se hizo con prisas y no quedó muy bonito. A los Savants solo les quedaba una opción: confiar en el grupo atacante principal.
Condenados a PR y exhaustos tras un par de interminables días de partida, recorrieron con dificultad el Coral espinoso, conscientes de que era muy probable que no llegaran vivos al otro lado. De nuevo, decidieron utilizar su actitud “nunca digas muerte”, pero no fue su mejor día. Tras dar por finalizada la breve amenaza, WM demostró que no había repetido los mismos errores de la primera partida y permanecieron firmes con sus PNJ a la espera de la entrada del Señor del clan de iQ.
Partida 3: Isla del Guerrero
Quedarse sin habla: fr. Asustarse, atemorizarse o asombrarse hasta el punto de no poder hablar.
Sí, lo resume muy bien. Esta partida podría haber dado que hablar ya que las configuraciones de ambas partes podrían haber resultado muy interesantes si se hubieran comparado. War Machine compuso una versión un poco más feroz que su configuración de la partida 2 contra Te, mientras que iQ siguió la ruta de daño excesivo con tres Monjes de ataque, un Guarda aporreador y dos Guerreros.
Pero, al parecer, iQ anhelaba provocar muertes. Los 8 salieron en tropel por la puerta frontal, cruzando el mapa en dirección a la puerta trasera de WM y directamente hacia su base. Sin pararse a considerar que el equipo podría volver para defender, fueron a por los Guardaespaldas, pensando que podrían infligir tanto daño que quizá War Machine no sería capaz de soportarlo. No podían estar más equivocados.
En la primera oleada de ataques, WM se fortaleció. La utilización de un gran grupo de encantamientos, una precisa eliminación de la presión y la ayuda del grupo intacto de PNJ al completo sobre iQ contribuyó a que cada uno de sus miembros tuviese al menos 30 PR en los primeros tres minutos. Entonces resucitaron en la base y se dirigieron a la puerta principal, ávidos de acción.
Yo permanecí de pie, atónito y me pregunté si a lo mejor iQ sabía algo sobre PR que yo no conocía. ¿Acaso tenía un plan maestro? ¿Estaban utilizando alguna estrategia secreta que yo no veía? ¿Estaba sucediendo de verdad? ¿Por qué desaprovechaban esta oportunidad?
Resultó casi imposible ver el resto de la partida. Suicidio tras suicidio, iQ continuó con ofensivas, presionando e incluso probando suerte en un momento en el que WM catapultó a la mitad de su propio equipo, pero nada de esto importaba. iQ no intentó capturar la bandera y ni siquiera tenía suficiente en los tanques para respaldar la presión. A los 15 minutos se dio el toque final. Todos los miembros de iQ recibieron disparos de una catapulta descomunal. Con el camino despejado, WM acabó con el Señor del clan, y eso fue todo.
“¡War Machine! ¡War Machine!”- gritaba la muchedumbre. El puesto se llenó hasta la bandera y los desenfrenados jugadores aparecían por todas partes, subiéndose a las cajas y a las mesas para intentar ver algo. Los chicos de iQ, con resignación, se levantaron de los ordenadores mientras se cruzaban miradas comprensivas. Justo al otro lado, los miembros de War Machine se hallaban en plena celebración. La partida final debió de confundirlos tanto como a todos los demás, pero con 50.000 no se pueden quejar.





















