Guild Wars Fansite Friday - Farmear objetos en el juego
Va a haber cambios en la serie de La página del viernes. Vamos a seguir trabajando con los sitios de fans y con nuestros aficionados para saber las preguntas que más os interesan. Pero en vez de las tres preguntas de siempre, elegiremos una y nos sentaremos a charlar con un miembro del equipo de diseño de Guild Wars para que os responda en profundidad.
Esta semana, la pregunta se ha tomado de varias páginas personales y de correos electrónicos. El tema es la recaudación masiva de bienes (farming). Los jugadores han preguntado a menudo por la filosofía de ArenaNet sobre la obtención masiva de bienes y de oro (“farming”), y también tienen curiosidad por nuestra postura sobre la venta de productos de Guild Wars por dinero real. Mike O'Brien, jefe del equipo de diseño, nos ha dado respuestas a esta pregunta tan oportuna.
¿Cuál es la filosofía del equipo de Guild Wars sobre la obtención masiva de bienes en las partidas?
En Guild Wars, como en cualquier otro juego de rol en línea, creemos que es importante mantener una sólida economía dirigida por el jugador, lo que hace el juego más divertido.
Es cierto que Guild Wars es un juego competitivo y por tanto se centra mucho más en la habilidad del jugador que en la adquisición de bienes. Pero los jugadores orientados al tipo “jugador contra monstruo” (PvM) buscan objetos poco frecuentes que distingan a sus personajes, además de objetivos a largo plazo que tratan de adquirir. Para que la economía del juego sea un factor importante y divertido en el juego del tipo PvM pero no cree desequilibrios injustos en “jugador contra jugador” (PvP), solemos hacer que los objetos raros sean más fáciles de adquirir para PvP que para PvM, o que solo se diferencien de los objetos comunes por su aspecto. En general, tratamos de que en Guild Wars sea mucho más fácil para el jugador normal adquirir casi lo mejor de todo y competir en un campo de batalla plano, sin dejar de dar a los jugadores más avezados maneras de diferenciar a sus personajes.
En teoría, es posible crear un juego de rol en línea sin una economía dirigida por el jugador. Por ejemplo, podrías hacer disponible toda variación de cada objeto comprándosela a los vendedores PNJ. Pero se perdería la sensación de satisfacción al encontrar un objeto poco frecuente. Y hasta eso podría no ser suficiente, porque si fuese difícil llegar hasta ciertos vendedores, los jugadores comerciarían entre ellos con precios superiores. En líneas generales, podrías simplemente desactivar la capacidad de los jugadores para comerciar con objetos o para soltarlos en el suelo. Pero nada de esto suena muy divertido, y ya que Guild Wars usa botines generados al azar, colocar toda variante de todo objeto del juego con un vendedor PNJ no es una opción para Guild Wars.
Los jugadores a menudo se preguntan por qué permitimos que fluctúen los precios de los comerciantes, y la razón fundamentalmente es esta. Los comerciantes no son vendedores; no ofrecen provisiones ilimitadas de objetos poco frecuentes. Solo están ahí para facilitar el comercio entre compradores y vendedores. Si los precios de compra-venta de los comerciantes están por encima de lo que los jugadores consideran justo, simplemente dejarán de usar a los comerciantes y volverán a buscar tratos comerciales en el chat. Por supuesto, podríamos en teoría dejar de tratar los objetos poco frecuentes como tales y poner una cantidad ilimitada a la venta con los vendedores PNJ a un precio fijo. Pero esto no es buena idea, por dos razones. Primero, la percepción que tiene el jugador del valor de los objetos tiende a cambiar con el tiempo; si no puede adaptarse el precio del vendedor, habrá veces en que el objeto parezca infravalorado y veces en que parezca tan caro que nadie lo compre. Como la aceptación de personajes específicos de formaciones varía, el valor que se da a los objetos que apoyan esas formaciones puede oscilar mucho. En segundo lugar, Guild Wars siempre tendrá una economía dirigida por el jugador, porque usa estadísticas de armas y equipamiento generadas al azar. Los vendedores no pueden vender eficazmente esos objetos, y cuanto más saquemos otros tipos de objetos de la economía dirigida por el jugador para darlos a vendedores con precios fijos, más oscilaciones de precios e inflación sufrirán los pocos objetos restantes por los que los jugadores aún pujarán, con lo que sus precios pueden subir muy por encima del alcance de los jugadores normales.
Como Guild Wars hace un uso extenso de la economía dirigida por el jugador, en ArenaNet tenemos la responsabilidad de gestionar la economía, y nos lo tomamos muy en serio. Uno podría preguntarse: “¿cuál es exactamente nuestra responsabilidad? ¿Mantener los precios dentro de ciertos límites? ¿Mantener la estabilidad de los precios?” Creemos que nuestra responsabilidad, en términos generales, es que la distribución de la riqueza sea lo más justa posible, para que los jugadores normales puedan permitirse pujar por objetos en una economía dirigida por el jugador. Debemos evitar situaciones en que un pequeño grupo de jugadores puedan ganar muchísimo más oro que el jugador normal, elevando así los precios de objetos raros a un nivel que los jugadores normales no pueden permitirse.
Hay tres modos para que ciertos jugadores ganen más oro que la media. El primer modo y el más obvio es que, ya que cada uno juega a su manera, algunos pueden encontrar zonas especialmente rentables para cazar, o idear estrategias ingeniosas para matar a muchos monstruos rápidamente. Buscar la forma más eficaz de jugar puede ser una parte divertida del juego (a todos nos gusta ver qué tal se apañan nuestros personajes, y si podemos retocarlos para que sean mejores), así que en ArenaNet no pensamos que esto sea un problema si no se llega a los extremos. Aunque un jugador muy informado o muy astuto pueda ganar oro el doble de rápido que la media, esto no suele crear demasiados problemas, pues los precios de los objetos en la economía dirigida por el jugador permanecerán en niveles que puedan permitirse los jugadores normales. Pero a veces puede haber diferencias extremas en la distribución de riquezas; un grupo de jugadores puede hallar modos de ganar oro diez veces más rápido que el jugador medio. En este caso, los precios pueden subir hasta que los jugadores normales ya no puedan permitirse comerciar con objetos. Entonces tenemos un problema, y hay que ajustar el juego para que la distribución de riquezas vuelva a límites normales. Supervisamos constantemente el juego, así que sabemos cuándo se está explotando mucho cierto lugar o cierta técnica. Cuando un problema así se hace demasiado severo, hacemos los cambios necesarios para que todo vuelva a la normalidad.
El segundo modo en que la distribución de riquezas llega a ser un problema es cuando jugadores usan bots para recaudar oro sin parar. Esto es obviamente injusto con la gran mayoría de jugadores, que juegan normalmente. No toleramos los bots. Controlamos todo el tiempo a los bots; tenemos herramientas para identificarlos fácilmente, y cuando encontramos a quien los usa, prohibimos su cuenta permanentemente. Este proceso es en gran parte invisible al jugador normal, pero estamos prohibiendo cuentas por usar bots de forma regular.
El tercer problema, que se está convirtiendo rápidamente en la mayor amenaza para la economía del juego, son las empresas que recaudan oro y objetos profesionalmente y los venden por dinero real. Estas empresas contratan equipos grandes de personas, a menudo explotados por una paga ínfima, para que jueguen a Guild Wars durante muchas horas al día a fin de recaudar oro y objetos. Los obreros no son bots, pero recaudan oro de maneras parecidas, usando personajes de formación muy específicos para matar monstruos muy específicos, haciendo la misma ruta y matando a los mismos monstruos cientos de veces al día, haciendo la secuencia exacta que su jefe haya decidido que es el modo más eficaz de ganar mucho oro por hora. Entregan lo que han recaudado a su jefe, quien vende el oro y los objetos a otros jugadores por dinero.
Eso crea un círculo vicioso. Si un jugador compra 1.000 lingotes de platino con dinero real y los usa para pujar alto por todos los objetos poco frecuentes que quiere, hace subir el precio de los objetos del juego, con lo que otros jugadores sentirán también la necesidad de comprar oro para estar a la altura.
Vender objetos del juego por dinero va claramente contra los términos del servicio, así como emprender cualquier actividad de recaudación o almacenaje que ayude a otros a vender objetos por dinero. Si estás recaudando oro u objetos para alguien que los vende por dinero, tienes que parar ahora mismo. Actualmente estamos recabando datos, y cuando tomemos acción será para cerrar redes enteras de cuentas de una vez: las que se usan para recaudar, las que se usan para almacenar y las que se usan para distribuir. Comprar objetos del juego por dinero también va contra los términos de servicio, así que los que lo hagáis, comprended que no solo hacéis daño al juego haciéndolo menos divertido para vosotros y para los demás, sino que os arriesgáis a que vuestra cuenta se prohíba permanentemente.
Por supuesto, la cantidad de jugadores que se dedican a cualquiera de estas actividades (recaudación masiva, usar bots, vender o comprar objetos del juego por dinero) es muy pequeña en comparación con el total. En ArenaNet jugamos igual que vosotros, así que sabemos que para la mayoría, el oro es un artículo precioso que conseguís con mucho esfuerzo. De hecho, nuestras estadísticas muestran que el 50% de las cuentas activas tienen menos de 10 lingotes de platino, y el 75% tienen menos de 20. Así que, cuando hacemos algunos retoques aquí y allá para mantener controlada la economía, comprended que no tratamos de hacer el juego más difícil para el jugador tipo. Nos esforzamos por comprender cómo juegan los jugadores normales y cómo los jugadores extremos, y luego buscamos los cambios imprescindibles para que la economía sea fuerte y justa.
Muchísimas gracias, Mike, por toda la información. Los fans de Guild Wars encontrarán otra entrevista de La página del viernes en pocas semanas. Mientras, visita tus páginas personales favoritas más adelante para informarte de cómo enviar una pregunta a los desarrolladores.





















