Capita Cerberi (CC)
Entre los clanes alemanes más grandes y activos de Guild Wars, Capita Cerberi también se distingue por ser uno de los más veteranos. Creado en abril de 2004, ahora el clan cuenta con la fortaleza de sus cuarenta miembros, muchos de los cuales lo integran desde el principio. También los hay que entraron en el clan a través de fusiones procedentes de clanes más pequeños deseosos de participar más a menudo en batallas clan contra clan.
CC empezó principalmente como clan de partidas cooperativas. Desde entonces, el clan se ha expandido para que los jugadores disfruten de todos los aspectos del juego: desde adentrarse en las profundidades del Inframundo hasta combatir contra clanes rivales en el campo de batalla.
Deseosos de acoger los cambios que el juego experimentará con Guild Wars Factions, Capita Cerberi ha empezado a planificar la formación de una alianza con clanes fraternizados como Milites Mortis Elties (MiMo) y Clan Brotherhood (Bro). ¿Sus motivos? En pocas palabras, esperan con ilusión la oportunidad de declararse amos del mundo.
La formación Heisenberg
CC ha jugado con una gran variedad de formaciones y tácticas en el pasado, como “golpear y correr” y equipos divididos, entre otras. Sin embargo, la Isla de Fuego demostró ser un reto difícil de superar. En esta sala de clan, CC no pudo “golpear y correr” o dividirse en dos grupos como pretendía. Eso sí, hasta que llegó el Asesino.
Capita Cerberi probó ampliamente una nueva formación en el Fin de Semana PvP de Puertas Abiertas de Guild Wars Factions. La formación se basaba en gran medida en una de las profesiones nuevas de Factions, el Asesino. Se trata de la “Formación Heisenberg” en alusión al principio de incertidumbre del físico alemán Werner Heisenberg. A decir verdad, entre ellos, los miembros de CC la llaman “Formación dividida recuperada”, pero admiten que el nuevo nombre suena mucho mejor, ¿verdad?
Escuadrón ofensivo:
Guardabosques/Asesino (x2): Dominio de la daga 12, Pericia 10+4, Dominio de bestias 8+1; Furia del tigre, Aguijón de mantis, Tajo de distracción, Golpe en las sienes, Colmillos afilados, Brío, Recuerdo, Sello de resurrección
Monje/Asesino: Plegarias de protección 10+4, Plegarias curativas 11+1, Favor divino 10+1; Aura de desplazamiento, Inversión de la fortuna, Guardián, Curar mal, Toque curativo, Deshacer maleficio, Recuerdo, Letanía de curación (El Aura de desplazamiento se puede cambiar por Palabra de curación)
Nigromante/Monje: Magia de sangre 11+4, Plegarias curativas 10, Plegarias de protección 10, Cosecha de almas 1+1; Ofrenda de sangre, Renovación de la sangre, Orden del dolor, Curar grupo, Auspicios, Vínculo de vida, Contemplación de pureza, Renacimiento
Escuadrón defensivo:
Elementalista/Monje: Magia de agua 12+4, Almacenamiento de energía 12+1, Plegarias de protección 3; Sintonía con el agua, Tridente de agua, Tormenta de fragmentos, Púas de hielo, Congelación, Visión borrosa, Convertir maleficios, Sello de resurrección
Monje/Nigromante: Magia de sangre 10, Favor divino 11+4, Plegarias de protección 10+1; Ofrenda de sangre, Inversión de la fortuna, Espíritu protector, Curar mal, Contemplación de pureza, Sello de devoción, Ayuda divina, Guardián
Guardabosques/Asesino: Puntería 11+1, Supervivencia en la naturaleza 9+1, Pericia 11+1; Disparo lesionador, Disparo de distracción, Disparo del cazador, Aplicar veneno, Trampa de espinas, Ungüento de Troll, Esquiva, Recuerdo
Para cualquier escuadrón:
Guardabosques/Asesino: Dominio de la daga 12, Pericia 10+4, Dominio de bestias 5+1, Artes mortales 4; Estocada de la mantis negra, Golpe en las sienes, Colmillos afilados, Furia del tigre, Cárcel oscura, Tajo de distracción, Recuerdo, Sello de resurrección
Táctica
Los integrantes de CC llaman entre ellos “Ancla” a todos los personajes o lugares a los que un jugador puede dar un Paso sombrío cuando descarta un encantamiento como Recuerdo o Aura de desplazamiento. Puesto que las tácticas de éxito varían entre las distintas salas de clan, las estrategias que aquí se recogen se aplican específicamente a la Isla de Fuego, motivo por el que se creó esta formación.
Todo el escuadrón ofensivo utiliza Recuerdo en el Guardabosques/Asesino final de la formación. Además, todos los personajes del escuadrón ofensivo aparte del personaje final utilizan otro Recuerdo en el Monje/Asesino. El Monje/Asesino no se atribuye un Recuerdo a sí mismo, sino al Nigromante/Monje. Lo que se salda con dos Recuerdos para todos los personajes del escuadrón ofensivo y uno para el personaje final.
Al comienzo de la batalla, el escuadrón defensivo (menos el Monje/Nigromante) se dirige al pedestal para demostrar su presencia. El escuadrón ofensivo corre hacia los Centinelas maldecidos de fuego. Allí, el último personaje obtiene un Espíritu protector y un Guardián de los monjes.
Entonces, el Monje del escuadrón defensivo va corriendo hacia su escuadrón. El último personaje pasa corriendo por los centinelas y, en cuanto entra en el radio de acción del segundo centinela, utiliza Cárcel oscura para tardar menos tiempo en llegar a la base enemiga. Cuando está a salvo, el resto del escuadrón ofensivo descarta sus Recuerdos. De esta manera, te quedas con cuatro personajes en la base enemiga y un ancla (el Nigromante/Monje) en tu base para poder retirarte.
Entonces el Nigromante empieza a lanzar Orden del dolor y Curar grupo. El Guardabosques/Asesino va derecho a los Guardaespaldas mientras el Monje/Asesino introduce un ancla en la base enemiga utilizando Aura de desplazamiento. Cuando los enemigos se dan cuenta de que su Señor del clan está siendo atacado, seguramente harán una retirada rápida a su base. Como es probable que no podáis con ellos, lo mejor será retirarse a la base. Primero el Monje descarta su Recuerdo, lo que lo lleva a su ancla, el Nigromante/Monje. Después, todos los demás descartan sus encantamientos para dar un paso sombrío a su ancla, el Monje.
Entonces el escuadrón defensivo coloca su bandera y el escuadrón ofensivo todavía tendrá un ancla dentro de la base enemiga: el Aura de desplazamiento. Básicamente, esto te aporta la ventaja táctica de que puedes emprender acciones según cómo reaccione tu enemigo a tus movimientos.
Otra ventaja de Recuerdo es que, mientras tengas suficiente tiempo para descartarlo (por ejemplo, el enemigo no es un equipo de pinchos o su pincho no se ejecuta muy bien), tus Guardabosques/Asesinos pueden extralimitarse y correr hacia la retaguardia enemiga. Si les atacan con mucho fuego, pueden descartar el Recuerdo, dar un Paso sombrío a su ancla (si es Monje, mejor) y luego volver a lanzar Recuerdo mientras se curan, antes de regresar a la refriega.
Aunque las habilidades utilizadas en esta formación pueden parecer abrumadoras, también tiene algunas desventajas importantes. Para empezar, al Monje/Asesino le falta administrar su energía. Si te ves envuelto en una lucha de ocho contra ocho, puedes tener serios problemas si no logras mitigar el daño con tus habilidades de Asesino.
Además, para sacar el máximo provecho al Paso sombrío hay que tener pericia, pues no te puedes teletransportar por determinados obstáculos y hace falta espacio suficiente alrededor del ancla, de lo contrario te teletransportarás contra un muro. Según CC, en el momento en que más jugadores entiendan mejor estas habilidades, serán otra parte más de la estrategia, en constante cambio.
Aunque CC sólo tuvo tres cortos días para desarrollar y probar esta formación, ya ven gran potencial en las nuevas profesiones y se divirtieron mucho sorprendiendo a sus enemigos con la nueva mecánica de juego.
Perfiles de los integrantes
Estos son algunos de los integrantes de Capita Cerberi.
Pseudónimo: Alter
Lugar: Heidelberg, Alemania
Especialidad: Juegos de cartas, juegos de rol para consola
Personajes preferidos: Sanadores. Me gusta mirar a las barras de Salud mientras doy vueltas en círculos.
Pseudónimo: Hisendam
Lugar: Bremen, Alemania
Especialidad: Juegos de cartas, juegos en red multijugador
Personajes preferidos: Todos menos los sanadores. Odio mirar a las barras de Salud mientras doy vueltas en círculos.
Pseudónimo: Iko
Lugar: Baja Sajonia, Alemania
Especialidad: Juegos de rol
Personaje preferido: Monje. Aunque nunca juego como Monje. Supongo que mis compañeros no se fían de mí por algún motivo. Así que normalmente soy el Guerrero marcador de objetivos.
Pseudónimo: Kimi
Lugar: Baja Sajonia, Alemania
Especialidad: Varias
Personaje preferido: Monje. Me gusta quedarme en la retaguardia y hacer que los Guerreros se extralimiten mientras me persiguen. Además, no dependes demasiado de nadie para mantenerte con vida. No me fío de nadie.
Pseudónimo: Farah
Lugar: Baviera, Alemania
Especialidad: Varias
Personaje preferido: Guerrero, Guardabosques y Elementalista. Me gustan los daños directos y los momentos en que un Monje intenta escapar y yo lo derribo y lo mato.
Pseudónimo: Daimon
Lugar: Heidelberg, Alemania
Especialidad: Juegos en red multijugador, juegos de disparos en primera persona
Personaje preferido: Monje. No hay mucho que se me dé bien (creo que porque los otros nunca me dejan probar nada distinto), aunque sí tengo buenos reflejos para sanar durante un daño masivo.
Pseudónimo: Ravenguard
Lugar: Berlín, Alemania
Especialidad: Juegos de disparos en primera persona, juegos de rol
Personaje preferido: Guerrero. En mi humilde opinión, no hay mejor forma de matar Monjes que con un Guerrero grande y un buen martillo. Excepto un Paladín prediseñado, por supuesto.
Pseudónimo: Baltha
Lugar: Baja Sajonia, Alemania
Especialidad: Juegos de cartas, juegos de disparos en primera persona
Personaje preferido: Suelo jugar como Nigromante, Hipnotizador o Elementalista. Son las tres profesiones que más me divierten. Pero el Monje también es un personaje muy interesante y a menudo juego con él en las Tumbas o en las arenas de equipos sólo por diversión. En las batallas de clanes serias, me concentro en las profesiones que se me dan bien y dejo que los especialistas en Monjes ejerzan la profesión más importante del juego.
Pseudónimo: Deregorn
Lugar: Baviera, Alemania
Especialidad: Juegos de rol en red multijugador
Personaje preferido: Guardabosques y Elementalista. Me gusta utilizar el Vendaval para contener los Espíritus enemigos y así sea más fácil matarlos.
Pseudónimo: Yegua feliz
Lugar: Schwäbische Alb, Alemania
Especialidad: Juegos de cartas, juegos en red multijugador
Personaje preferido: Desde la jornada de puertas abiertas de E3 para GW en 2003, me encanta jugar como Guardabosques, pues se puede utilizar de muchas maneras distintas para apoyar al equipo en todos los aspectos de las batallas de clanes. Una vez cometí un error en una batalla GvG que perjudicó a mi equipo: era guardabosques-corredor y buscaba un lugar para esconder nuestro equipo de reparación; hice clic en nuestra catapulta.
Pseudónimo: Alucard
Lugar: Alemania central
Especialidad: Juegos de rol, juegos de disparos en primera persona
Personaje preferido: Monje. Me encanta ser Monje. Solo tienes que observar las barras de Salud y al enemigo y, por supuesto, ser capaz de reaccionar rápidamente. También estoy intentando aprender el estilo de juego del Nigromante y del Hipnotizador, pues también son divertidos.
Pseudónimo: Hardi
Lugar: Hamburgo, Alemania
Especialidad: Juegos de rol
Personajes preferidos: Hipnotizadores y Nigromantes. Me gusta la versatilidad de estos personajes. Pueden desempeñar papeles muy variados y difíciles en un equipo.
Pseudónimo: Delacruz
Lugar: Berlín, Alemania
Especialidad: Juegos de disparos en primera persona, juegos de rol
Personaje preferido: Todos menos el Guardabosques.
Pseudónimo: Pequeño rey
Lugar: Bremen, Alemania
Especialidad: Juegos de rol
Personaje preferido: Elementalista y Guardabosques. (Me gusta lanzar Lisiadura y Veneno).
Pseudónimo: Zicke
Lugar: Bonn, Alemania
Especialidad: Juegos de disparos en primera persona y juegos en red multijugador
Personaje preferido: Guardabosques, es mi personaje favorito. Me gusta entrar en combates sin habilidades. Normalmente el Sello de resurrección es suficiente.





















